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かっぱえびせんの「やめられないとまらない」の理由がわかった気がした。
美味しさが一瞬で消えるからだ。

期せずして面白くなってしまったお仕事Slackスレッド

万が一本人にこの叫びが届いても全然かまわない、むしろ反省してください。

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「AをBに直してください、これで完成版になります」

完成版納品

「先程のB、間違いだったので戻してください。あとは完璧です」

何なんだこいつはァ!?

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「これで最後です」と毎回言いながら何度も修正を重ねるという所業、なにかの罪になってくれないか?

びっくりするほどわかりやすいコンピュータサイエンスの基礎説明動画に出会った。
100+ Computer Science Concepts Explained
youtu.be/-uleG_Vecis

抜けていたりばらけていたりした知識が、このたった十数分の動画で非常に美しく整えられてしまった。ありがとうYouTubeおすすめ機能。

まさかシマエナガを直接お目にかかれる日が来るとは… :medetai:

今日はよく仕事した。
1月は清々しく終えられそうでよかった。

これをもとに、作者ではなく鑑賞者/読者が自身の場所を取り戻すための動きとして、いわゆる感性至上主義が台頭したはず。
これは結局定着しなかったわけだけど、ただの流行りであり美学の本流には無いものとして片付けてよいことでも無いとは思う。

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【読書メモ】
ロラン・バルト「作者の死」(1968, R. Howard英訳) より
« [...] explanation of the work is still sought in the person of its producer, as if [...] it was always, ultimately, the voice of one and the same person, the author, which was transmitting his "confidences." »
« 作品についての説明は依然として、その製作者の内面/人格に求められる。それはあたかも、作品とは常に「作者」という単一の、(変化することのない) 同一の人物の声による「秘密」を明かしているものであるかのようである (が、実際はそうであるべきではない)。 »

半世紀以上前から、「作者の伝えたいことを正しく知るのが正しい鑑賞/読書である」というような作者至上主義に対する批判があった。
しかし現代でも作者至上主義がまだ根深く残っているのは、この批判が誤りだとされてしまっているのか、それとも理解されないことで無視されているのか。

これを期に、サーバ周りの開発にも関わるようにもなってきたので、新しいノートPCは初めてのLinuxにしてみた。
デフォルトで日本語Ubuntuが入っているものを購入。だけどUIが失礼ながらちょっとダサいと思ってしまったので、色々調べて Linux Mint を入れ直した。もう愛着が湧きそう。

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これまでPCの動作が使い物にならなくなるくらいに遅くなったら買い替え、というのを繰り返していたので、
本当に「PCが壊れる」さまを目撃したことはなかったのだけど、
この前ノートPCがドライバを読み込めなくなりBIOS画面しか出せないようになってしまい、ああこれが「PCが壊れる」ということなのか、と貴重なものを見たような体験ができてしまった。
あまりに安いPCだったとはいえ、1年も持たなかったな…

とにかく興味が転々として、前のことが終わっていないのにすぐにそちらに移ってしまうせいで、いつまで経っても器用貧乏から抜け出せない。
ちゃんと一個一個終わらせる覚悟が必要だ。
ここに、興味が移る先になりそうなものを置いていこう。
✍ TouchDesigner 水面シミュレーション
✍ TouchDesigner Webサイトへの反映 (Three.jsやWebソケットなど)
✍ Unity AR で光の柱を立てる (壁で隠れるなどを実装できるか)

【今週の目標】
1. ロラン・バルト「作者の死」の3ページめを読み込む。
2. Unity: 樹木生成シミュレーションまで完成させる。
3. Max/MSP か SuperCollider で、気になる音を再現してみる。

【今週・先週の振り返り】
1. 「作者の死」やっと2ページめまで読み進められた。

2. ランダムな点の分布をもとに、ひとかたまりのポリゴンではなく、樹木を生成する方に興味が移った。
Space Colonization Algorithm を使うと、比較的簡単な計算でリアルな樹木をシミュレーションできるらしいので、今はそれを勉強中。
algorithmicbotany.org/papers/c

3. これは仕事として必要になりそうだったが、結局他の簡単な方法をとることになり、作る必要が無くなった。

(ところで参照と引用の違いがまだわかっていない) [参照]

ここで毎週立てている目標は、あまり達成度も高くないし遅々として進まずな感じではあるけど、
忙しさに流されて忘れがちな、自分にとって一番大切で豊かなことを忘れないための錨になっていて、
そういう意味では大きな役割を果たしてくれている。

振り返りだけして忘れてた。
もう半分以上過ぎたけど、
【今週の目標】
1. ロラン・バルト「作者の死」の2ページめを読み込む。
2. Unity: 現状作成できている3Dオブジェクトに動きを加える。
3. ログイン制課題提出サイトを作ってみる。

GitHubにあるコードを使ってみたいけど、それがREADMEやチュートリアルが無いものだったとき、
数あるファイルを一個一個見てみたりひたすらキーワードで検索してわずかな情報をかき集める作業で時間がかかりすぎてしまう。

ということを会社の技術者の方に相談してみたんだけど、その方もいったん全部のコードを見てみることから始めるらしく、どうやら時間がかかってしまうことはある程度仕方ないみたい。

ESDoc などのようなドキュメンテーションを自動で生成してくれるソフトを活用すると良いことも教えてもらったのでメモ。
esdoc.org/

【今週の振り返り】
1. 「作者の死」は7ページ中1ページしか読めなかった。とはいえ、細かい部分での自分の考えを取りこぼさずに進めたので、このまま行こうと思う。
2. いびつな球のジェネレートはできたが、作品とまではいかなかった。コリジョンやAR方向には手を出したい。
QT: fedibird.com/@maisukegawa/1096
[参照]

Mai Sukegawa  
【今週の目標】 1. ロラン・バルト「作者の死」を一周読む。 2. Unity を使った小さい作品を一個作る。

3D空間上のランダムな点を包んで一つのメッシュにする convex hull の技術を借りて、いびつな球のメッシュをジェネレート。
これの一個一個の面がパキッと見えるようにしたいんだけど、おそらくちゃんと3Dグラフィックやシェーダを勉強する必要がありそうだ…

「まずは手を動かしてみよ」はよく聞くけど、動かしてしばらく苦しんで、結局基礎が抜けているせいだったという遠回りを何度も経験しているから、まず動かせ論にはだいぶ懐疑的です。コードも汚くなるし!

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