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ブレスオブザワイルドでずっと同じ馬に乗ってた私は嬉しかったけど、あのゲームの性質上そこまで馬に乗ってない人のほうが多そうなんだよなー

ブレスオブザワイルドのラスボス戦はBGMや演出が超カッコいいけど設計としては美しくないんだよな、ゲームプレイの中で一貫して取るべきアクションとラスボス戦で取るべきアクション(馬に乗って射撃、最後に走っている馬の上で飛び上がりバレットタイム射撃)が多くのプレイヤーの中で一致しないと思う、バレットタイム射撃はずっと使わせてるけど「馬と組み合わせる」のが致命的に相性悪い

ティアーズオブザキングダムの最も美しいところ、ラストシーンでプレイヤーができることがたったひとつしかない(事実上ゲームの進行のために強制されている)にもかかわらず、絶対にその行動を取るという意志がプレイヤーの中に強く生まれることだと思う

「BABELZINE Vol.3」を読んだ。「大いなる過ち」と「マキラドーラの聖母」が特に良い。

「これは、私なんだ」「私はこの世界にいる/いたんだ」ということが鮮烈に神経へと焼きつけられるゲームが好きだ。

(樋口円香さんと同じ声優だから)ものすごく重力が強いのかと思ったら、ミサキは案外そうでもなかったっていう……。

ヒナ、カヨコ、アツコ、キキョウと「表情が薄くてこっちにあんまり興味なさそうだけど内側は柔らかい」キャラクターにハマる傾向がある、のだが、ひょっとして渋谷凛の系列じゃないのか?

そういえば黒鳥社に行く前に『デジタル生存競争』読んでおかないとな。

本日は桐生キキョウさんで生計を立てようと思います

これをひらいた、要するにもうちょっと長くした(その代わり中間の密度を下げた)ものが読みたくなってきました。時間的な圧縮の仕方がとにかく上手い。
個人的には「これは自分がすべてを捧げて作ったものだが、自分がその最盛期を見ることはないだろう」というところにカッコよさ(と半ば特攻隊みたいな精神)を感じました。そういうものだよなという。木を見に行きたくなる本でした。

橋本さん、『BABELZINE Vol.3』のレベッカ・キャンベル『大いなる過ち』かなりすごくないですか? 二段組30ページ前後ですが、超圧縮したリチャード・パワーズ的な時間と空間の重層性と、ラストのリリースがあまりにカッコいい……。

おおむね「表情が薄く、気が抜けた時にフッと笑ってほしい」キャラクターである……。

最近は空崎ヒナさんと鬼方カヨコさんと秤アツコさんで生計を立てています

逆に「それっぽく書かれているけれど基本的な要素がすべて間違っている」小説読みたいな、って思ったけどそれニンジャスレイヤーだな。

当事者性の問題が取り沙汰されすぎると、けっこうフリークス的なものしか残らんよねって話に加工されがちなのでそれは避けたい

「社会におけるわたしの状況」とべったりくっついている小説を出すことが"批評性"になるのだとしたらSNSやWebサイトは強烈な批評性を持っていたことになるので、なんかそれは認めたくない気持ちがあるな

「『バベルうお』の"バベル"と"うお"の並び、何?」
「わからん」

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