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@biotit わ、ありがとうございます!めっちゃ良さそうです。助かりますーーー!

大手町か高田馬場とかで作業しながら人と話したりできるスペースあるかしら。

英語圏のゲームサイトを見てると、どこもカードゲームは『ポケモンカードゲーム』と『Lorcana』と『Magic: The Gathering』を扱っていて、今でもWordleは流行っているっぽいことがわかってくる。

こういうグレーな話ってなんか難しい。それでいうと、グレーな話だから都度都度の現場の判断でなんとかしよう、ということなのかもしれない。

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あるスペースに階段や段差があったり狭くて車椅子で行けないみたいなのは、そのスペースの問題ではなく、そうした空間にお金がなかったり、スロープや広い空間やエレベーターを作るコストが存在しない社会状況の問題であってその空間の運営者や利用者の問題ではなく、また即座に解決する方策のあるような障害でも差別でもないので、別に階段とこういう段差があります、そしてこういう理不尽な状況が解消されないことに怒りがありますって書いておいてくれればいいのにな、と思うけどなんかそういう情報は隠される。隠されるとしたら何が理由なんだろう、というのを最近よく考える。別にそれも、そういう情報を隠したりするスペースやその運営者が問題なのではなく、そういう状況を作る差別的な構造はなんだろう、という話なのだけども。

疲れてる時ほど疲労の苦痛を紛らわせたくて無駄に動いちゃうのある

MtGをリアルでやりたいけどなかなか機会がないし、やってないひとにやってもらうハードルが鬼のように高いので難しい。初心者向け無料体験会が各ショップで行われてたり、そういう間口の用意は他のカードゲームより全然良くできてるのだけど。つまりこれは単に私の誘う能力の問題か。

『フェミニスト、ゲームやってる』がドラマ化されることを私は目標にしてますので……

1977年の雑誌「フェミニスト 新しい女たちの 青鞜」でケイト・ミレットに「フェミニストがレズビアンになっていることについてどう思いますか?」という質問を投げかけたり、微妙に反同性愛的な内容を含む(あと男女共用トイレの話とか)翻訳原稿を載せてたりしている一方、1978年の「ザ・ダイク」では 青鞜研究の中で尾竹紅吉が軽く扱われ同性愛に焦点が当てられないことを指摘していて、50年近く前にあるこの緊張感みたいなの今も変わっていないし、そうした言説があったことを知ることも不可能に近いし(めちゃくちゃ偶然の好機で見れた)、なんか全てが難しい。

押井守が学生運動と赤軍の顛末を公権力側である警察機構にパロディとして演じさせたのはなんだったんだろう、とちょっと考えこむ。テロリスト化する公権力と公権力の内部闘争は、その後色々な日本のアニメ漫画作品の中で繰り返されるのだけど。『犬狼伝説』にみられるテロリストと公権力のホモエロティックな鏡像関係からは、極左に本気で立ち向かう人々が不在だったことへの失意がある、とも言えなくないかも。ただ『獣たちの夜』や『パレスチナ死闘編』に見られるような描写からは、思想や意思に殉じ続ける人々とそうなれない自分のエモーションに全てを回収してしまっているようにも思える。そう考えると、西洋のオリエンタリズムを内面化し香港を動員して日本の描写に置き換えた攻殻機動隊がジャパニメーションなるものの代表にされてるのも皮肉なことに思える。

フェムと関連づけて読み取れるような非一貫的戦略の表象を異性愛規範、それによる美術史や、一部のフェミニズムさえも誤読することについても書いてます。この非一貫性を成立させた当時の状況とローランサンがどのように共謀しつつサフィックな表現を描いたのか、についても。あんまり作品に言及できてないのでちょっと残念ですね。ローランサンの動物表象の話とかもしたかった。

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展示期間が一部被っていた二つのマリー・ローランサン展(日本のアーティゾンとアメリカのバーナーズ)と、そこから見えるクィアな女性への差別の構造について書かせていただきました。フェムアイデンティティや一部のフェミニズムがフェミニズム的な作品や読解に失敗することなどについても書いています。
tokyoartbeat.com/articles/-/la

私が気づいてない新たに広がりつつある円形脱毛地帯を発見しちゃった……。

やっぱり博士卒業後の就職目指したいな…と思ってるので、お力添えを皆様よろしくお願いいたします。

近藤銀河 さんがブースト

韓国のインディーゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』をプレイした。配信元はSteam。日本語対応。
famitsu.com/news/amp/202401/21

ノベルゲームはほとんどやらないのですが、これは発売直後から、ものすごく評判がいいので。

かつて未解決となった児童失踪事件を、担当警官が退職後に再び調べ始める......という粗筋は、古今東西のミステリの定番。何やら不穏な雰囲気を想像させますが、ラストが非常に感動的だと聞いてやってみる気になりました(鬱なオチだと言われたら避けていた)
クリアの目安は平均3時間ぐらい。私はヘタレゲーマーなので、もう少しかかりました。

事件発生当時の警官の聞き込みに対して、登場人物が回答した内容が、SMSのタイムラインのようにカード状に縦に並ぶので、この内容を熟読して真相に迫っていく。重要なのは、登場人物が全員、何らかの事情によって嘘をついているということ。各人の発言内容からそれを見抜いて、真相を推理しないといけない。一部の発言は、誰が言ったのかということまで、プレイヤーが推理して突き止めねばならない。なぜ、そこまで情報が混乱しているのかということは、最後に綺麗に謎が解ける。

ノベルゲームというと、ひたすらマウスをクリックして長文を読んでいく単調な作業イメージがあり、これが苦手であまりやっていませんでした。が、このゲームでは、プレイヤーを誘導する画面の作り方(動かし方)が驚異的に巧みで、画期的。こんな動かし方をするノベルゲームは初めて見た。まさに最先端。この一作だけで、ノベルゲームに対する私の印象は完全に上書きされました。
(ノベルゲームなのに、クリックが苦にならないとは!)

個人的には、いつものことですが(私は何をプレイしてもこうなるのですが)中盤あたりで詰みました。プレイヤーを誘導する画面は最初は軽快に進むが、中盤を越えると、自分の推理のみで、伏せられている情報や錠を開かないといけない。この情報解放の法則性になかなか気づけず難儀しましたが、ネット上には、プレイ済みユーザーによる解説サイトが複数あるので、それを参考にすれば誰でも結末まで辿り着ける。

結末は、噂通り、かなりよかった。
個人的には、女性登場人物が普通に大人なのがうれしい。女性同士の心の交流が描かれるところもポイント高し。
タイトルの意味の回収も非常によい。
結末は2通りあって、片方の結末の最後に制作者からのメッセージが出るのですが、いまのこの時代に、このメッセージを出してくれたことも個人的にはうれしい。

制作者のSOMIさんは、いつもはもっと解くのが難しいゲームをつくっている様子。本作は初心者向けというか、SOMIワールドへの導入的な立ち位置か。私はすごく気に入ったので、SOMIさんが新作を出したらまた買いたい。

ところで私は、情報を2つ未開封のまま両方のエンディングをクリアし、トロコンもできているのですが、情報開封の順番によっては、こうなってしまうのかも。この部分だけが少々心残りです。何をどうやっても、この2つの情報だけが開けないで残ってしまう。

ハズビンホテルのエンジェルダストとアスタリオンのことを考えている。

ゲーマーズゲート事件からQアノンへという流れはかなり検証されてきたけど、日本におけるゲハから様々な差別の常態化という流れはあんまり検証されてないように思う。

ロシア行って大変な寄生生物と共生したり地下組織で暗躍する夢見た。

researchmap.jp/kondo_ginga りさーちまっぷをつくったぞ!なんか研究者っぽい(ぽいだけなのでいい気にならなってはいけない)。そして2018年に書いたものがあったことを今思い出した。

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