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作れてないプロジェクトファイル、100くらいある

曲を作ったの基準がめちゃくちゃ低い人と、曲を作ったの基準がわからなくなっている人がいるTL

人が作ったものに対しては「上手い」の基準がゆるくて、自分が作るものは全部下手、とかある。

メガニウムは霊テラコノヨザル(かいがらのすず)で挑発ビルドしてひたすら憤怒でなぐるんだよ

使う予定もないのにガチャ回して楽しい!の時が1番楽しい説はある。私はもはやガチャで狙ったオシャボが出ない時めちゃくちゃイライラしてるから……

ここで「そもそもそのポケモンの育成のハードルが高すぎんですよ!」っていうのが過去のポケモンで、今作はお金も努力値振りアイテムも対戦用アイテムも全部簡単にたくさん用意できるようにしましたよ、って形でハードルが下がっている。レイドで努力値振りとかの知識を得ることを誘って、対戦の入り口まで招くような狙いもたぶんあるんでは。(しらんけど)

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ポケモンSV、星6以上のレイドバトルを含めてストーリークリア後の要素は基本的にガチ対戦、色違い、サイズ、証、オシャボ厳選など、ほんとにエンドコンテンツまでやり込む人に向けてデザインされてるんだよな。だから努力値振りとかも前提みたいな難易度になっているんだと思う。ガチ対戦しない人がレイドに用事ないでしょ、っていう見立てなんじゃないかと……。

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ゲームって簡単すぎてもプレイヤーが離れるから、その辺のバランスは作る側にしても永遠のテーマだと思いますよ。(そういう意味ではSV以前のポケモンの方がよっぽど持ち物検査だらけで不快な難易度のゲームだった)

今時は普通の子どもでもGoogleとYoutubeで攻略法を見てレイドクリアする時代だから……色違いがボックス何個分もいる子とかは当然のように最強レイド無限周回してるだろうし(そうでもしないとスパイスが集まらないため)

バナ、カメ、リザ、メガとひでんスパイスがかなり落ちやすくしてくれてるけど、これはもっと前からやってよ〜と思った。

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ソロクリアがかなり厳しめだったの、ミュウツーのやつくらいじゃないかね

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最強レイド、これまで全部ソロクリアできるバランスで作ってあるのでそんなに難しいことないと思うけどな

いま東野絢香の演技シーンだけ10周くらいしました。

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好きなものの摂取の仕方が過剰になりがち(同じ音楽、同じ映画、好きな場面や部分だけを何回も観たり聴いたりとか)

資料が見づらいことより「性別」の欄を見た瞬間にモチベーションがマントル突き破ってブラジルに到達した気がするな

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わざわざ「性別」の行を追加してるのとかマジでクソ腹立つわ〜 配属先考えるのに関係ねえだろそれ

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なんじゃこりゃ!!!!って声出ちゃった、思わず

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今年度用の分を作ろうとコピーしてきたExcelファイル、上司が要素を継ぎ足し継ぎ足しで作った、セルの結合だらけの複雑怪奇なキメラ資料にいつの間にか進化していて、開いた瞬間モチベーションが地底湖を貫いてマントルに突入

プレイリスト出したら「あ〜こういうことか」って思ってもらえる可能性と、n=2にしか理解できない何かだったという可能性がまだ50:50くらいの雰囲気があるな

これ原曲の方ですけど、入ってます

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