ゲームって簡単すぎてもプレイヤーが離れるから、その辺のバランスは作る側にしても永遠のテーマだと思いますよ。(そういう意味ではSV以前のポケモンの方がよっぽど持ち物検査だらけで不快な難易度のゲームだった)
ポケモンSV、星6以上のレイドバトルを含めてストーリークリア後の要素は基本的にガチ対戦、色違い、サイズ、証、オシャボ厳選など、ほんとにエンドコンテンツまでやり込む人に向けてデザインされてるんだよな。だから努力値振りとかも前提みたいな難易度になっているんだと思う。ガチ対戦しない人がレイドに用事ないでしょ、っていう見立てなんじゃないかと……。
ここで「そもそもそのポケモンの育成のハードルが高すぎんですよ!」っていうのが過去のポケモンで、今作はお金も努力値振りアイテムも対戦用アイテムも全部簡単にたくさん用意できるようにしましたよ、って形でハードルが下がっている。レイドで努力値振りとかの知識を得ることを誘って、対戦の入り口まで招くような狙いもたぶんあるんでは。(しらんけど)
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ポケモンSV、星6以上のレイドバトルを含めてストーリークリア後の要素は基本的にガチ対戦、色違い、サイズ、証、オシャボ厳選など、ほんとにエンドコンテンツまでやり込む人に向けてデザインされてるんだよな。だから努力値振りとかも前提みたいな難易度になっているんだと思う。ガチ対戦しない人がレイドに用事ないでしょ、っていう見立てなんじゃないかと……。