と言いながら見終わった おもろかったのと同時に勉強になったので長めの感想
・なんかこういう、PLから技能提示していく進行憧れるけど、いざやるとなるとむずいよな そういう進行に慣れてないとPLがむずい 俺がPL側やれって言われても無理だな KP側も「ここでこの情報が出る」みたいな回し方じゃなくて、「PLの行動にそぐう情報を出す」にしないと情報の取りこぼし大量発生して詰むか「〈アイデア〉どうぞ」「まだ探索してないとこ……ありますね……」みたいな萎えポイントが頻発する
・長いCSそのものを嫌ってるKP/GMって実在すんのかな問題 ぶっちゃけ長いCSに文句言うだけなら「真面目にCS読んで事前把握に努めている偉いGMだなあ」まである KP/GMたちが本当に忌避してるのは「長いCS(を主張したいがためにシナリオの進行に関係のないRPや、長々としたPC語り、あるいはPC間の協力を拒否するなどでセッションの進行を妨げること)」だと思う
それでも一応言っておくと俺は長いCSおもろいし助かる(セッション中に想定外の設定が飛び出してくるなどがなくて助かる)派で、セッションに反映したい設定やアーティファクトや呪文があるならそれは書いといてくれ主義
長めの感想続き
この動画まで行くとやりすぎだけど、不必要な探索を省く、というのはゲームを冗長にさせないためにある程度必要だと思うんだよな
- 探索により新たな情報(ゲーム的、描写的)を得る
- デバフを得る(SAN減少、発狂、フェイク情報)
- 探索ルール自体にゲーム性を持たせている(探索回数や時間制限)
などの場合は一見"不必要な探索"も必要だよね、つう
なんか似たような話で「NPCが何と発言していたか / これまでのシーンで何を見ていたか〈アイデア〉で思い出せる」みたいなやつ、最近(or 私の周り)あんまり採用されてるの見ない
あれおもろいけど、ゲーム的詰みを生みやすいとか、それ防ごうと思ったらメモ魔にならなきゃいけない、みたいなデメリット考えるとまぁ省かれるのもそうかという感じがする(前者については、注意深さが必要なのもゲーム性のうち、と言われたらそりゃそーなので場合によるが)