いろいろしゃべった挙句、「統治層・強者への平伏と関係構築の選択肢しか存在しない世界だから、なろう貴族社会ものを私は基本的にあんまり好きじゃないよ」とオチをつけてしまった。

『私の幸せな結婚』が、家父長制のもとでむごい目に遭う主人公が、チート家長と結婚して打破! なのと一緒で、「王や隣国の権力者と関係を築いて、元婚約者と手を切る&処分する」構図は、「高位貴族の娘である悪役令嬢が庶民であるメインヒロインをいじめる原作ゲーム」の拡張版でしかないから、いじめを生む秩序が深刻化しただけでは?という疑念が抜けないんだよな。このイマジネーションでは、社会秩序を変えるのはアウト扱いにされる。

この結論からだとモチベーションがわかないので、もう一度アジェンダ全体をひとひねりする必要があるなー。

歴史ものか、統治&経営ものか、家庭小説もの(婚姻による家と家のつながりや嫁ぎ先との関係構築、あるいはその逆としての嫁ぎ先の毒親ぶりについての憎悪を晴らす路線など)の一群がまずあって、他方でダンジョンやバトルなどのゲームプレイに準拠する一群があり、前者では結局統治層や強者への迎合・服従が(マイルド化されつつも)進行する。

もう一方のゲームドリブン要素はそれをある程度散らし、ほぐすはたらきをするが、万能というわけでもない。

両方をうまく折衷したのが『転生王女と天才令嬢』だったが…(王女なのに冒険者活動したり、ゆくゆくは代議制に移行させるとか、ちょいちょい設計がうまい)。

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鬼滅の遊郭編のドロドロした兄妹の過去や愛憎や、呪術廻戦の禪院真希による禪院家の皆殺し展開とかが、悪役令嬢ものの憎悪と攻撃性の上位版だとみなしていた(ポテンシャルが上書きされてるってほどの左差は無いけどこっちの方が強い)。
進撃の巨人がヒットした後でジャンプで起きた「富樫と荒木飛呂彦以降の成果の再定義と再編」が、すでにポストなろうなんだよなーとなる。

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