https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/241219j
>AIは「琥珀色の液体といえば酒」というような、「言外の意味」を理解することが難しいのである。
>「グラスの中に油が入っているかも」「天ぷら屋の鍋に蜂蜜が入っているかも」という可能性を、人間のように自然に排除することができない。
いやいや、LLMにとって一番得意な分野じゃん。むしろ、油や蜂蜜という回答を出せないのが弱点なのであって。
>長編のRPGやアドベンチャーゲームのように大量の情報の繋がりを処理する必要のある作品においては、現代のAIではまだまだ再現することは難しい
本当にそうかなぁ。そりゃ、「長編のRPG作って」というプロンプトで一発で完成するAIはまだ現代にはないけど、ちゃんとプロンプトを細かく与えて、タスクを細分化し、AIに無理な部分は人間が補完していけば、結構、再現も見えてる状況にあると思うんだよな。
ナラティブが無いというのは確かにそうで、AIの作る物語は性質上、「それっぽい」だけで面白くないし、ストーリーに論理性も特にない(それっぽい話だから、たまたま辻褄が合って論理性があるように見えるだけ)。だったら、ナラティブは人間が注入すればいいだけなのでは。具体的には、プロットを入れて、このプロットを膨らませてシナリオを作れ、というプロンプトを最初に実行する。
生成AIで長編のRPGが作られていないのは、AIにその能力がないからというより、まだ人類にAIを使って長編RPGを作る能力がないだけなんじゃないかな。生成AIを利用するツールもまだまだ少ないし、生成AI生成物を作品に組み込むことの社会的合意もまだ怪しいし、その辺含めて、人類の能力不足を感じる。
これ記者が何か勘違いしてる可能性あるかも。スライドにある中国語文内の「威士忌」ってウイスキーのことなので、これは「AIには琥珀色の液体がウイスキーだと分からない」という内容の話ではなかったはず。