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・前述の「それはそれで生じる倫理的問題」について、それを提起することは、差別的思想を持っている先方の味方をすることになるのではないか、という当然の疑問が生じる。これも、これまでの話とは権利上切り分け可能だし、味方をしたことにならないと思う。けれども実際問題として何か論争的な状態のなかで言われるときは*必ず!*必ず!*必ず!*そうなる。そういうわけで、いわば「平時」に──なんていうものは世の中を広く見れば存在しないのだが、少なくとも自分は参加していないときに、考えておく必要がある事柄だと思う。

こういうことは言葉遊びをしているつもりはなく、読み書きということについて考えるなかで──特に、パスティーシュについて考えるなかでも意識するようになった話である。

・差別的な思想を公に表現することは、そういう話者ですということにしたり、カギカッコでくくったりしたところで、話者とかカッコをいわば貫通して筆者の責任になるというのはかなりの程度同意する。

が、それとは別の問題として、

・理解可能なものにすること
自体が良くないという考えに基づきながら、たんに理解を拒絶するというのではなく、実情とは明確に異なるとわかりつつ嘲弄する目的で、あたかも理解可能にしたものかのような見かけのものを作るというのは、それはそれで倫理的問題が生じると思う。

・これと、理解は是認を含意するかという話は、非常に近いことを問題にしているし、実情としてほとんどの場合は両方が同時に問題になっていると思うが、それとも切り分けが必要だと思う。

・理解は是認を含意するか、については、私は「理解」というのを「種々の言葉の意味や、種々の命題同士の関係について把握する」と捉えており、それに照らせば権利的には含意しないと思う。けれども実情としては肩入れを伴うことが多いし、そうしないには──いわば「冷徹に理解」するには相当な訓練を要する。そして、「冷徹に理解」することができたとしても、肩入れよりも広いものとしての「影響」を受けることは避けられないだろう。

ある思想や人物像に肩入れしないことを示すために実際以上に戯画化して描く、ということが良いことなのか私には確信できない。

呪いをわりと許容できるデッキ。そういえばInscryptionでもそういうの作ってたわ……。とはいえ、「寄生」「鐘の呪い」はともかく「凡庸」はマジできついカードなので2枚中1枚は精霊に提供しました。それでうんこがあります。

このデッキのよいところは、「鬼火」は別にして、アタック以外でダメージを与える比重が大きく、トゲや「鍛錬」対策になっていることでした。

アセンション2クリア。レリックたくさん。

アイアンクラッド、手札廃棄・状態異常・呪いによるバフ・デバフを重ねていく枚数マシマシ、ドローしまくりの超大味なデッキができました。意外とこんなんでもいけるもんですね。

まったく見ないようにしていた攻略Wikiを少しずつ読んでいる。

アセンションというのがあるんですね。まあ……気が向いたら……。

ウォッチャー4回目で3ボス倒しました!!!!! 「拒絶の掌」がデバフ無効の敵にかけあぐねるなか(他にデバフは関節破壊しかないので)、最後は、とにかく高火力で打点をギリギリ用意する勝負になりました。

いまウォッチャー2回めやってますが、初回もそうだったが1面が本当にギリギリで大変だった。

ウォッチャー、初回は3面道中で撃破される。デッキ自体は悪くなかったと思うが、プレイミスで平常心が損なわれてさらなるミスを生み……。大変悔しかったです。

ディフェクトは初見、初回で3ボス倒しました!!!!! オールフォーワンを軸に、0コストカードでのアタック、特に爪を重ねました。
機械学習と寒気を天賦にする(機械学習は鍛冶ではなくイベントで天賦に)ことで非常に安定したプレイングができました。シークレットウェポン+、シークレットテクニック+という強力サーチカードもあったので怖いものなしって感じだった。

サイレント、3回目の挑戦で3ボス倒しました。最大HP 41でなんとかする、息詰まる戦いだった……。

サイレント2回めは3面道中で力尽きる。サイレントは回復チャンスが乏しいので、ひとつひとつのプレイミスが高く付きますね……。

サイレント初回は2ボスにやられた。もう少しだったが……。毒もそうなのだが、全体的に未来に得をするようなコンセプトのカードが多いね。

7回目のプレイ。アイアンクラッドで3ボス倒しました。筋力とブロックを盛ればいける!

今度からエリート敵を恐れないことにしよう。

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