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・フェスTのギアパワーを使いまわす
・メイン択で正面打開で耐えられる
・サブ択で裏打開に走れる
・ナワバリ
で手持ちで出せそうなのはこれ
打開の練習なのに打開の択が少ないブキを持っていくのはどうかと思ったのでローラーくんたちはお休みです ナワバリだし
打開前提なら歩いて復帰だからステジャン抜いてラスパでもいいかも

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フェスTのギアパワーなに作るか楽しみになってきた!(未投票)

バチバチに通話報告ありのスプラトゥーンがやりたい

今思いついた例え話
・スプロラのカーリングは自転車
・ロラコラのビーコンは飛行機

ヒラメエリア打開練習はそのうちやる

たくさんゼルダかりものをやってしまった

21:00
オープン エリア
ヒラメ チョウザメ
がっつり通話報告・試合後反省会ありでやりたい気分

【ゼルダの伝説 知恵のかりもの】初見プレイ日記 

更新しました
2024-10-19
※リンク先ネタバレあり
oniyonroot.blogspot.com/2024/0

受け身スプスピ 

受け身のイカ速ヒト速だけでなくインク軽減まで生かそうとするとスピナー属になるのは理にかなっていると思った
ほんまか?

応答測度よりも、物理的な取り回しの邪魔さとかジャイロの可動域の狭さとかに慣れる目的らしい

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オフライン大会の会場がプロコン有線接続のことが多いので、オフライン大会に出るつもりの人はあえて普段からプロコン有線接続にして操作感に慣れている
という話を聞いたことがある

自分みたいな考えなくてもいいことまで考えてしまってエネルギーを無駄遣いするタイプにとって選択肢の少なさはメリットでもあるんだよね

でも、無数の選択肢を提示されたうえで「いつでも選べる状況だが、あえて選ばない」ことに快感を覚えるタイプでもある エネルギーの無駄遣いは贅沢であり幸福である
なので選択肢自体は必要 むずかしいね

バンカラチャレンジ同じ味方で続ける辞める問題、人口的にはどちらが多いんだろう
アンケート取ってみようか

案外、何も考えずにAボタン連打する層が一番多かったりして
ゲームの仕様だの製作者の意図だのめちゃめちゃ深読みして思考リソースとメンタルすり減らしている自分がしょうもないね

バンカラチャレンジが心理的に苦手な理由 「同じチームで続ける」説 

■実践結果:必ず「中断する」

・毎回違う味方であっても、5勝1~2敗で勝ち抜けできた(5勝0敗ではない)

・自分が勝ったときに敵だったプレイヤー(自分が負かしたプレイヤー)が次回で味方に来たが、次回も勝つことができた

・勝ち抜けセットの途中でも迷わず中断できるようになった
そろそろ辞めたいがチームの雰囲気が良いので1セット終わるまで続けよう→疲れによるパフォーマンス低下 で無駄な負け防ぐことができた
勝ち抜けセットは完走する必要はない 辞めたいと思った時が辞め時

絶対に1戦抜けするバンカラチャレンジ、有りです
少なくとも自分には合っている

「同じチームで続ける」機能がわざわざ用意されているということは、ゲームシステム側は使ってほしい意図があり、使えば必ず得をする……とは限らなかったのが今回の気づき

もちろん連戦したほうがパフォーマンスが上がるプレイヤーがいれば、中断したほうがパフォーマンスが上がるプレイヤーもいる
自分がどちらのタイプかを自覚しよう

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スプロラ日記 ローラー複数編成が案外悪くない話 

野良でマッチングするローラー複数編成、案外悪くないかもしれない
自分がゾンビ型スプロラ種+野良人口の多いイカニンジャ型短射程ローラー属 という前提ではある
自分がゾンビを積んでカウントオブジェクトを触ったり、一番手で接敵してヘイトを取っているのに合わせて、味方のローラーが潜伏キルで回収してくれる印象
スカーミッシャー+スレイヤーの型になっているのかもしれない

バトルメモリーをキャプボで録画(1080p 60fps)
fedibird.com/@ix_chel/11330682

実戦をSwitch本体で録画(720p 30fps)
fedisnap.com/p/z2ypbvh0f4/7514

バトルメモリーは実戦の完全再現ではなく、結構補正が効いているのがよく分かる
実戦はもっと視点移動が雑 [参照]

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によ さんがブースト
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