新しいものを表示

テイオウの ジャンプ→壁ロールコンボ 練習しようと思ってすぐ忘れてしまう

ロラコラ日記 ツキイチイベマホコ 

■テイオウとバリアのホコ適正の差
テイオウもバリアも、味方がホコを持っているときにホコより敵陣側で使うと強い
ホコに直接関与する選択肢は、バリアよりもテイオウのほうが多い 一方的なホコ割りからの即持ち、放置して戻そうとしているホコを強奪、延長ホコ止め、など
ただし、防衛でホコ止めにテイオウを使ってしまうと、攻めで上振れが狙えなくなる
野良なら、防衛失敗からの下振れを減らしたほうが安定した

■ホコ持ち頻度
テイオウを防衛寄りに使うことで、ホコに触る機会が増えた
以前よりキルが取れるようになったことで、復短が切れる機会も増えた 防衛でキル→ホコ即持ちを繰り返していると復帰が遅くなる
そこでビーコンの復帰速度が効いてくるってわけ
防衛が終わったら「ホコ見ない! 前前前!」と心の中のイマジナリー教官が叱咤激励するがごめんなさい 残念ながらチームでわたしが一番命が軽いしホコ泥棒に向いているんだわ

スレッドを表示

ロラコラ日記 ツキイチイベマホコ 

8戦 5勝 3敗
計測 1767.7
最高 1860.6

ホコXPよりツキイチイベマホコPのほうが高くなってしまった
ホコはスプロラよりロラコラのほうが向いているかもしれない

キルたまスプロラで唯一XPが伸びなかったルールがホコ
キルたま以前のキル取れないロラコラのほうがXPが高かった
ということは、キルたまスプロラで失われた要素が原因なのでは? という推測

結論から言うと、テイオウとホコ持ち頻度でした

イベマの設計、専用ルールでお祭りイベントをさせたかったのか、レートの数字を見せて大会予選とかランキングとかをさせたかったのか、結局最後までよく分からなかったな

ツキイチイベマ楽しい! 丸一日同じルールステージの練習ができるし数字も見える!
月一といわず週一ぐらいでやってほしい

ホコXPよりツキイチイベマホコPのほうが高くなってしまった

ホコは野良でもスプロラよりロラコラかもしれない

見えない数字が初期値で見えて、見えない数字が動かないゲームをやります

オリンピック開会式 

録画を少し見た
演出とか寸劇とかが嗜好に刺さって不意打ちされてる
オリンピックの開会式が嗜好に刺さることあるんだ…………

fedibird.com/@ix_chel/11281107
チャージャー → ワイパー
の持ち替え例よりも
ワイパー → チャージャー
の持ち替え例のほうが少ない気がする(観測範囲内)

ということは互換ではなく一方通行なのかも [参照]

によ さんがブースト

ワイパー属はローラー属の派生ではなくチャージャー属の派生だという説を聞いたことがある
フルチャの確1射程が短くなった代わりに、ノンチャの塗りと削りダメージで味方とカバーし合えるようになったブキ

によ さんがブースト

ジャンプビーコンがわたしよりスプラトゥーンが上手い
これで復短が切れないの強すぎでしょ

リッカスとロンカスが出た後ぐらいから、テイオウの警戒度が上がっている気がする
ちょうどスプロラでキルたまをやっていてロラコラから離れていた時期
以前はもっと舐められていた

ロラコラ日記 Ver.8.1.0 テイオウ関連 

■必要スペシャルポイント 180 → 170
これもらっていいんですか!?
満タンからスぺ減10で抱え落ちなら余裕で溜め直せる
逃げ回りながら「あと少しでテイオウが間に合えば反撃できるのに……」といった場面に間に合いやすくなった
ガチルールのSPP自動増加は割合ではなく固定値なので、必要SPPが小さいほど早く溜まる ちなみにナイスダマのナイスも固定増加
自力で床を塗って溜める以上に、自動増加の恩恵が大きい
スペシャルは溜めるものではなく溜まるもの

■まとめ
ロラコラ視点では、必要SPP減少で差し引きプラスに感じた
元々移動メインの運用だったのもある
突進もジャンプも当たるに越したことはないので、キルたまのテイオウ版(テイオウを使うなら1キル以上取れ)もいずれ練習することになるだろう

スレッドを表示

ロラコラ日記 Ver.8.1.0 テイオウ関連 

■ジャンプ攻撃
ダメージを与えるのが目的なら、自分はこっちのほうが当たる
ジャンプ攻撃はノックバックを受ける 敵3人から集中砲火を食らってヤグラ延長テイオウを阻止されたことが2時間で1回あった 2時間に1回程度ならまあ
テイオウで3人も引き付けられるなら、残りヤグラ乗り1人さえ味方にどうにかしてもらえばいいという解釈もあり
イカロールにも攻撃判定があるの忘れがち ジャンプ+壁ロールで2段ヒットするらしい 今度試そう

■移動
攻撃アクションに使う時間を全部移動に回すと、実はそこそこ長距離を移動できる
姿を見せるだけで敵が一目散に逃げてしまう これまで攻撃アクションが強すぎたせいか? 後隙の時間になると狩りに来るが
一切攻撃せず敵の目の前をぬるっと横切って敵陣に走り去ると、敵が一瞬「!!?」となったあとで顔真っ赤で追いかけてくる様子を後方カメラ(進行方向と逆視点)で眺めながらZRに中指をかけて横振りの構えをするのが好き

スレッドを表示

ロラコラ日記 Ver.8.1.0 テイオウ関連 

・これまで通り 移動:ジャンプ攻撃:突進攻撃=5:2:3 ぐらいの割合
・突進を減らして 移動:ジャンプ攻撃:突進攻撃=7:2:1 ぐらいの割合
でそれぞれ2時間ずつ試した感想

■突進攻撃 チャージ 30F → 35F
5Fの差は体感できた
でも1時間ぐらい経つと気にならなくなった
元から30Fで最速連打できていたわけでもない
以前は、狙いが定まる前にチャージが完了してしまい、早く撃とうと焦って変な方向に行ってしてしまうこともあった
落ち着いて狙えるようになったのは良い
なお直撃は1時間に1回当たるかどうか

テイオウのチャージ速度が遅くなったぶんは今のところ影響なさそうだ
必要SPPが軽くなって差し引きプラスまである

170SPPでテイオウぶん回すの楽しすぎる

fedibirdは動画投稿も特に制限はなさそうだけど、アカウントを分けておくとあとで探すのが便利なので

古いものを表示
Fedibird

様々な目的に使える、日本の汎用マストドンサーバーです。安定した利用環境と、多数の独自機能を提供しています。