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プレイヤースキルの最低限の担保をしたかったのか、プレイ時間を延ばして次の実装までの時間を稼ぎたかったのか

前者はブースティングが可能だから後者の方が強いとは思うけど次のシリーズからはそんな面倒なものは撤廃してほしい

MHW/Rはそういうのとは異なるけどプレイ回数による足切りが生まれたのが面倒だった

勝てる相手に時間をかけて何回も挑戦することを強いられるのは時間の無駄感が強くて途中で投げてしまう

誰もがランクを上げられるわけではない、一緒にゲームができなくなるのが必然、ランクマッチが主な魅力になるゲームの欠点だなぁ

そして熱量の高い人は一回のプレイで得られる経験値も高いから自然と技量も上がってしまいランクが離れ組むことができずランクを上げない人は飽きて他のゲームに移り ... そういう風になっている

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というかアレだ
勝っても負けてもいいんだけど、勝つために色々とアイデアを出し合ったり反省点を洗い出したりするのも楽しいタイプの人の熱量が高過ぎてついてこれない

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協力するタイプの対人ゲーは「勝つと楽しい」だけじゃなくて「友人とプレイしてたまに勝てれば負けても楽しい」タイプの人もいるから難しいわな

後者の人は勝ちにこだわる人がマッチ終わりに反省会とかするの重過ぎるだろうし

対人ゲームを楽しむ段階として
1. 何もかもが知らないことで新鮮
2. あらゆるプレイが成長していく
3. 知識と経験から勝ち筋が形成されていく
4. 応用を交えて勝率を上げる
5. 成長率が鈍化し停滞する
6. 基礎部分の徹底によるランクの向上
7. 応用の幅の広がりによるランクの向上
みたいなのがあるけど、ゲームは暇つぶしという意識が強いと(3)までやらずに辞めていく人が9割なのが寂しいね

性格が悪いので不利キャラ選んで有利キャラをわからせる気持ちがどこかにある

アメリカが徒歩30分圏内にあれば大体の問題が解消されるしついでに母国語が日本語になってくれれば残る問題は銃と差別だけになる

ぜんぶ夏のせいにして、の語呂の良さは何なのだろう

商業健全本を読んでる時、キスシーンの描写で「(ん?あぁ、PN違うけどこれあの人が描いてるんだ)」って気付くの今思うと凄いな

同人誌で力を蓄え商業で頑張ってると思うと応援するしかない

渋で全編公開してくれてる作品もあったし

眠れない夜はまどほむをキメるしかない

某妹という超弩級のメンヘラ愛憎モンスターも爆誕したし、女性の話題に事欠かないのは父親譲りか

長く続いた綾波・アスカ論争は告ってまた会うためのおまじないをし、某有名作品とのオマージュ要素からアスカの勝利となり、14で大学を飛び級し28までこどおば生活を送ったドイツ人クォーター美(少)女とのフラグを立てた

シンジ、いや、シンジさんだな

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