RPGでは時間の経過>先人の知恵>他力本願(※左から順に低難易度使用可)の各要素のうち、よほどでない限り他力本願は最後まで使用を控えることができ、かつ相手の選択が可能で、これが他人によって解決できなくても「いつか未来の私が解き方をひらめいてくれるだろうという確信に近い期待」がある安心感が大きいが、FPS/TPSでは概ねがチーム戦ベースのシステムであることを鑑みると「最初に頼らなければならないものが見ず知らずの人間」であることが楽しさの肝でもあると同時にストレスMAXの最たる原因でもあるのマジヤバなんだよな_(:3」∠)_