RPGでは時間の経過>先人の知恵>他力本願(※左から順に低難易度使用可)の各要素のうち、よほどでない限り他力本願は最後まで使用を控えることができ、かつ相手の選択が可能で、これが他人によって解決できなくても「いつか未来の私が解き方をひらめいてくれるだろうという確信に近い期待」がある安心感が大きいが、FPS/TPSでは概ねがチーム戦ベースのシステムであることを鑑みると「最初に頼らなければならないものが見ず知らずの人間」であることが楽しさの肝でもあると同時にストレスMAXの最たる原因でもあるのマジヤバなんだよな_(:3」∠)_
世界観は対人システムベースのストレスを解決しないんですよ_(:3」∠)_(よほどのことでない限り)
対人ベースのゲームシステムなのにバッジが純粋な能力に対して与えられるものではなく、ある程度の運と時間があれば獲得できるアチーブメントであることも(※ゲームの蒐集要素と考えれば妥当だが)、状況によってはイラつきに拍車かける要因になってるのほんまあかん_(:3」∠)_
隣人から「戦犯」みたいな罵られ方をする遊戯を率先してやりたい/知り合いにやらせたいか?て感じなんだよな_(:3」∠)_(正直ごめん)
様々な目的に使える、日本の汎用マストドンサーバーです。安定した利用環境と、多数の独自機能を提供しています。
隣人から「戦犯」みたいな罵られ方をする遊戯を率先してやりたい/知り合いにやらせたいか?て感じなんだよな_(:3」∠)_(正直ごめん)