ところでサモランでデスした仲間が見つからない問題の能動的解決法こんなんどうかなとw
・左上(イカランプ)を見る・マップ習熟度を上げる・「もしかして死角で死んでなイカ?」を念頭に置く・別の行動とセットでのウキワ探索を試みる
例えばムニエールでは、図の青イカの位置で自分がいるとき、赤マークした地点でデスしたタコがいると、自分の視野には絶対入ってこなくなるのでヘルプしてほしいという気持ちはわかる。しかし生きてる方もゲーム環境や盤面情勢により、聴覚的にも視覚的にもヘルプサインやウキワそのものをスルーしてしまうことはあるので、視覚判断なら「左上のイカランプで誰がトんだかを確認する方が確実」な気がする。ウキワ捜索/救出にむかうときはついでに雑魚処理とかオオモノ処理をやるつもりで。でなければ移動時間の短縮を考えてボムを一投する辺りが妥当なのでは。
あと「サモランではなんのために味方を蘇生する必要がある/ナワバリなどのリスポーンするシステムになっていないのか」だよなあ。協力要素を増やす一方で、意思疎通の手段は極限まで切り詰めることによって、難易度を上げながら個々のプレイヤースキルのみに依存しにくいゲーム性を出している、とも考えられるし、それでも俺が独走でこのでんせつロードを駆け上がってやるぜみたいな向きがあるならば蘇生行為を無視したっていいわけだし。そうはいかないのは、我々が威張れるほどのスキルもなく皆で助け合わなければwave3つ越えるのにも苦労する体たらく_(:3」∠)_であるからなわけでw
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例えばムニエールでは、図の青イカの位置で自分がいるとき、赤マークした地点でデスしたタコがいると、自分の視野には絶対入ってこなくなるのでヘルプしてほしいという気持ちはわかる。
しかし生きてる方もゲーム環境や盤面情勢により、聴覚的にも視覚的にもヘルプサインやウキワそのものをスルーしてしまうことはあるので、視覚判断なら「左上のイカランプで誰がトんだかを確認する方が確実」な気がする。
ウキワ捜索/救出にむかうときはついでに雑魚処理とかオオモノ処理をやるつもりで。でなければ移動時間の短縮を考えてボムを一投する辺りが妥当なのでは。