難易度調整なんて仕様書に掛けない最たるもので、これはやり込んで調整していくしかないんです。ゲームして楽しいっていうバランスを、実際に作る前に机上で策定できるヒトがいたら、それは神様ですわ… #XeGrader

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先生が実際にやりこんで難易度調整をしていらっしゃる様子を見るまで、ずっと、ゲームの戦闘の難易度って「大体の計算式」みたいなのがあるのだと思っていました。

やり込んで調整なんですねえ・・・大変だぁ・・・

そして思った・・・

「道理で滅茶苦茶難しいはずだ」と(どれだけ下手なんだ)。
QT: misskey.io/notes/9si3scksy5s70
[参照]

内藤時浩  
難易度調整なんて仕様書に掛けない最たるもので、これはやり込んで調整していくしかないんです。ゲームして楽しいっていうバランスを、実際に作る前に机上で策定できるヒトがいたら、それは神様ですわ… #XeGrader

だいたいの計算式はあります。ありますが、それだけで難しさは決まらないのです。マップの形状と敵の動きがマッチすると、いきなり計算以上に難しくなったり簡単になったりなんて日常茶飯事。その他の要素としては自分の武装とかレベルとか、はたまたユーザーの熟練度とか。なので、最終的なバランス調整はテストプレーによって、最終的にはディレクター権限を持つ人が、これでいくか!と決めるのです。個人制作だと自分自身ですけどねー #XeGrader #XeGrader

なるほど・・・そうか、要素ものすごくありますし、必ずしも数値化できない「体感」もありますし・・・

同じような感じなのに楽しい/楽しくないが分かれることもありますし、最終の詰めは人力・・・大変だぁ・・・

プレイヤーの「楽しい」の裏にこんな苦労が(他にもたくさんあるけれども、これもその一つですよねぇ)。感謝して遊ぼう~ :meowpensivepray:

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