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どうやらセキュリティソフトが原因らしいけど、製品担当者の顔も真っ青だろうなあ

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話題のブルスクの直撃を食らっている

セブンのビリヤニ今回のもおいしい 辛いけど

コンフリクトの解決はAI様にお願いしたい感じするわ

エルデンリング、「伝説の○○」に分類される装備を木箱に出し入れしようとすると必ずゲームがフリーズするようになった。ラダゴンの肖像を木箱から取り出せなくなり、検索してこのツイートにたどり着いて判明した
x.com/SimoHiyo/status/18047181

ソウルライク熱が収まらないから次はこの間のセールで買ったLords of the Fallenに手を出そうかと思っている

エルデンリングDLC 

これ、盾を持つこと自体ではなく、それまで貫いてきた自分のスタイルを勝つために捨てざるを得なかったことを悔やんでそう表現しているのだろうという意見を見て、完全に納得した。気持ちは自分と同じなんだね
QT: fedibird.com/@dssy/11276905742
[参照]

dssy  

エルデンリングDLC 

エルデンリングDLC 

ラダーンの大剣(王)というネーミング、どことなくモンハンっぽさを感じる。ガイラバスター・王

そもそもの前提として、近接戦闘を第一の特徴とするゲームでありながら、魔法による中遠距離攻撃がちゃんと強くて役に立つし、種類もたくさんあるというのは大事な点。遠くからモブを何もさせずに倒すというスタイルを良しとしていて、それでも状況によってはちゃんと苦戦するようにゲーム全体が作られている。もし「このゲームは近接戦闘のゲームだからそれ以外はおまけです」という設計だったら、ステ振りの面白さも限られるはず

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あと、ステータスが一定以上になるとHPや攻撃力などの実パラメータの上昇効率が著しく悪化するポイントが存在している。これは前述した「基準」の数値の一つであると同時に、一つのステータスにだけ特化するのが最適という状況を防ぐ設計になっていて、いろんなステータスをつまみ食いするモチベーションを与えている

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生命力に振るとHPがちょっとずつ増えるとか、筋力で攻撃力が増えるみたいなのは、変化としては一番つまらない部類のもの。そうじゃなくて、ここまで上げればこの武器が使えるとかこの魔法が使えるというような質的な変化があるというのはポイントだと思う。武器・魔法の使用条件だったり装備重量だったりで、ここまで上げると何かができるという基準になる数値が豊富に用意されていて、無計画にとりあえず筋力を上げ続けるとかじゃなく、目標を持ってステータスを振ることができる

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これまでいくつかのソウルライクゲームをやってきたけど、本家ソウル以上にステータスを振るのが面白いゲームにはまだ出会っていない。本家では何がステ振りの楽しさを生んでいるのかを考えてみる

dssy さんがブースト

IGNJでいつもソウルライクのレビュー書いてる人のやつ。自分の感想とかなり一致してるな。いいところも悪いところもたくさんあるよね。

この人のレビューは批評家でなくあくまでプレイヤーとしての目線に立っているように思えて好きだ。仮に自分の意見と違っていても読んでいて納得できる。

jp.ign.com/elden-ring-shadow-o

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エルデンDLCクリアしたからようやく他の人のプレイや感想を見られるようになった。このために頑張って終わらせたと言っても過言ではない

Fedibirdの動画なかなかうまく再生されてくれないな

エルデンリングDLC 

反撃を受けずに戦技を入れられるタイミングは自分には見つけることができなかった。通常攻撃主体で戦うにしても、速剣に比べて振りは遅いし火力は低いしで縛りプレイにしか感じられない。夜炎の剣盾スタイルでやろうとするならこれが唯一の選択肢だと思う

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エルデンリングDLC 

これが俺の精一杯だ

パリィ致命なら夜炎である必要なくない? そうですね…

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エルデンリングDLC 

ラスボスに大盾の件については、まあ確かになと思った。残像の連続斬りは、横移動でわりと避けられることもあるけど安定させるのは難しそうで、盾受けならかなり被害を減らせる。剣を振った後の聖属性の追撃も毎回体で受けてたらやってられなそうだ
fedibird.com/@dssy/11276894547 [参照]

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