これまでいくつかのソウルライクゲームをやってきたけど、本家ソウル以上にステータスを振るのが面白いゲームにはまだ出会っていない。本家では何がステ振りの楽しさを生んでいるのかを考えてみる
生命力に振るとHPがちょっとずつ増えるとか、筋力で攻撃力が増えるみたいなのは、変化としては一番つまらない部類のもの。そうじゃなくて、ここまで上げればこの武器が使えるとかこの魔法が使えるというような質的な変化があるというのはポイントだと思う。武器・魔法の使用条件だったり装備重量だったりで、ここまで上げると何かができるという基準になる数値が豊富に用意されていて、無計画にとりあえず筋力を上げ続けるとかじゃなく、目標を持ってステータスを振ることができる
あと、ステータスが一定以上になるとHPや攻撃力などの実パラメータの上昇効率が著しく悪化するポイントが存在している。これは前述した「基準」の数値の一つであると同時に、一つのステータスにだけ特化するのが最適という状況を防ぐ設計になっていて、いろんなステータスをつまみ食いするモチベーションを与えている
そもそもの前提として、近接戦闘を第一の特徴とするゲームでありながら、魔法による中遠距離攻撃がちゃんと強くて役に立つし、種類もたくさんあるというのは大事な点。遠くからモブを何もさせずに倒すというスタイルを良しとしていて、それでも状況によってはちゃんと苦戦するようにゲーム全体が作られている。もし「このゲームは近接戦闘のゲームだからそれ以外はおまけです」という設計だったら、ステ振りの面白さも限られるはず
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