鉄血とかブルージャイアントとかザファの時も思ったけど、怪我・死って禁じ手なくらい受け手を動揺させるよね。昨日三浦しをんの小説の書き方の本見て思ったのは、イベントを物語のどこに配置するかという話で、ルカのイベントは物語の終盤近くだったので、私がショックから回復する時間が足りなかったんだよねもちろんフォローはあって話は終わったけど、私には足りなくて、それですごく引きずってしまっている。
ブルージャイアントは怪我の後に再生を示唆するでっかいイベントをかましてからエンドだったから、まだ気持ちの置き場があったんだよね。主人公が大成した後の時間軸がチラ見えしてたことで、物語の中の時間もぐんと伸びたし
鉄血はもう引きずらせるように作っているというか、一応未来という物語内の時間を伸ばすクッションもあるけど、最後まで死がたっぷりだもん……
すみませんもうかなり前のゲームだからネタバレしてるけど、ルカの事故を受け入れて消化するための時間(イベント)が足りなくて、最後ハッピーエンドなのは重々承知ながら乗り切れなかったというか、ペルソナ3の最後の方みたいな「悪くない人を苦しませてしまった」味がしたよ。悲しかった
他のルートではもっと色々話できたのかなあ、なんだか「仲は良かったのに深い話はできなくて、自分には何もできずに相手が不幸に向かっていくのをただ見過ごしてしまった」感触が、拭い去れず はー
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ブルージャイアントは怪我の後に再生を示唆するでっかいイベントをかましてからエンドだったから、まだ気持ちの置き場があったんだよね。主人公が大成した後の時間軸がチラ見えしてたことで、物語の中の時間もぐんと伸びたし