サイドオーダー モヤモヤの言語化
サイドオーダー、面白いんだけど微妙な印象だなあ、と思っていたので言語化する。
繰り返し遊ぶゲームデザインなのは、ローグライトを採用している時点で自明だとして、問題はその繰り返しに作業感が強いこと。
ではなぜ作業感が強いのか、またそれが飽きるのか。2つ理由があると思った。
①ブキごとのゲーム性に差が少ない
②全体的に難易度が低く、調整できる幅が狭い
サイドオーダー モヤモヤの言語化 続き
望み薄いけどもし改善するとしたら
・全体的に少し難易度をあげる
・トラブル発生率をアップできるようにする、またはトラブルを任意で追加できるようにする
・ボーナスの内容を選択できるようにする
・基本難易度を上げつつチップ図鑑コンプがしやすくなるようにする(ダブルチップ確率さらにアップとか)
こんなところだろうか
#nintendoswitch #splatoon3
サイドオーダー モヤモヤの言語化 続き
やっぱり、1年半も"待たされた"のが大きいかなあ。
全く同じ内容でも、本編リリースから3ヶ月や半年でリリースされてたら印象違ったと思う。
あるいは逆に、追加コンテンツの予告が本編リリースから1年後でも印象違ったと思う。
期待が膨らみすぎてしまって、ハードルが高くなってしまった。難しい。
サイドオーダー モヤモヤの言語化 続き
①ブキ差が少ない
これは本編にも言えることだけど、サイドオーダーはどれも中量級ブキが基準になっている性能なので余計にそう感じる。中量級ブキ基準なので、どれも射程・火力・機動力が同じくらいで、ブキを変えてもやることに変化があまりない。
出やすいチップとスペシャルの違いはあるけど、チップは違いが強くなるのは周回後半だし、スペシャルは変更可能で、影響そこまで大きくない。
②難易度の幅が狭い
まず、基本の難易度が低めだと感じた。最後のパレットでハッキングなし一発クリアできたくらいなので。
ハッキングや選択肢で難易度調整ある程度できるものの、チップ図鑑をコンプしようとするとこの難易度調整があまり機能しなくなる。
また、ハッキング変更もゲーム性が変わるわけではなく、クリアに時間がかかったり1ミスが致命傷になるようになるだけ。
#nintendoswitch #splatoon3