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話の作り方 

キャラクターのこういう面を掘り下げたい、が起点にあって、その面を掘り下げるのに必要なシチュエーションを都度捻り出してる感じ 「未練」はそのまま水晶公の未練になりたがるひろしを描きたくてボズヤに絡めたし、「遥かなる家路」は献身がいきすぎてるラハが描きたくてこっそり命の危険を裏で処理する状況を作ったし……

話の作り方 

オチはわりとキャラの動きに任せがちなんだけど、昔ジャンプ編集部で「どうしてバッドエンドで終わってはいけないのか」という質問に「バッドエンドで終わってもいい。ただしハッピーエンドで終わるよりずっと読者を納得させるのは難しくなる」という返しがあったのがずっと頭に残っていて、読後感というか後味に一定の納得が残るような方向性になるように話を運ぶのは気をつけているかもしれない

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