ルーチェ(バチカン)て.
ストレージ容量どうせいっぱいあるしエクスプローラでサムネ見えないの雰囲気悪いし, ffmpeg のコマンドチューニングやりなそうかな.
データ入力1日100戦くらいでやれば無理なくそのうち追いつけるかな.
地形発表のたびにバフスキルの条件あった個体厳選やり直しなのがしんどかったなー. それこそデバッファーくらいしかまともに使い回せなかった気がする.
当時デバッファーの選択肢が狭かったけど今はどうなんだろうね.
距離に応じてギリギリのスタミナだけを持たせてスキル絞って評価値パズルしてフィジカルバキバキにして計算した理想値へ乱数を収束させていくゲーム. (ここで勝つとオーバーランしやすいので必ず負けるようにセッティングしますみたいな調整.)
やめた理由は大昔のアレと同じで, 対人まで行く拘束時間がとにかく長すぎる点だったのだけどね...
この手のゲームの PvP これだけ真剣にやったのは初めてな気がしたのだが, 初動半年のチャンミオープンはかなり本気だったのだわ.あれもあの時点では工夫でなんとかなるゲームだったから. (今はしらない.)
そもそもそんなに編成バリエーション持たせられなさそうな層ばかりなのはそう. Saw.
かなりの確率で1タンク→3タンクで攻めよう, となるからシュン見せの情報量がかつてなく大きくて弱いと思うのだけど, 弊卓にはまだ多い.
「生きとし生けるもの」って all flesh と一切衆生のどっちの訳文なんだろう.
ずっとこのゆるふわ加減だったらどうしよう. 推し活でもしようか...推し...い, いない...
攻撃17/17勝, 防御18/21勝. ちょっと市街地の武装解除で徳を積みすぎたかもしれない...
胃袋のびのびパズルからポロロッカしてる人はじめて見た.
その割には改定後に生まれた在庫管理の確率算出ツールが有難がられているから, 気にするだけ損なんだろうなとは思う.
一番いいのは専用のデータ集積と検索のためのツールを組むことなのだけど, 春の改定後の規約において外部ツール利用の禁止条項に抵触する可能性があり, 作るのをやめた経緯がある.
うーん大変すぎてもう射程と動画タイムスタンプしか入力しなくなったし, いっそのことキャラ名並べて URL のシンプルな1行データベースにした方がいい気がしてきた.その方がスプシのフィルタビューをフルに使えて良いだろう.
S8面白い気がしてきた.
データ追加手続きも行追加とテンプレート流し込みくらいは GAS 組んで自動化するか.
$ にした. 字形Sだし多分本人は好きだろうこれ.
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