新しいものを表示

ワンダはその辺を「近づくまではギミック戦」「体に張り付いてからは弱点を剣で刺す」に統一したわけだが ...

巨体と言えばとんでもない大きさの敵と戦うゲームをやりたいんだけど、どうしても相手を倒す方法が特定の儀式をプレイヤーに強制させるギミック戦である縛りから抜け出す方法がわからない

ロマンは詰まっているがデカすぎて倒せる未来が無いんや ... デモンズソウルの竜神とかみたいなギミックはマジで勘弁したい

弾かない選択肢も十分強力なのに弾くのが気持ち良すぎたなぁ

ソウルライクゲーで敵の方が圧倒的な巨体であるケースでガードが成立することに非常に大きな違和感を感じるくせに回避の無敵フレームで敵の攻撃を避けることに何の違和感も感じない矛盾を抱えて生きている

隻狼とかみたいな「受け止めるのではなく弾いたり受け流す」表現はめっちゃ好きなんだけど


攻撃の中に致命傷を受けてしまい割に合わないものと細かいダメージの連撃で殴り返しが機能するものみたいなカテゴリが多少あったからね
一部のボスは全部致命傷レベルだったけど、一番最初に感じるのはエミーリアあたりだろうか

ガードは雀の涙程度の不要なアクションだったね
前に出た方が圧倒的に安全で楽なゲームだったという印象は強い (相手の詰め行動や当たり判定の問題で)

新規参入者の何が可哀想かって自分が入った時より今の方がよっぽどリソースをギチギチに使いつぶすプランニングが多いせいで自学習とチャレンジを気軽にやる時間が少ないんだよなぁ ...

自分の1年目とかはもっと牧歌的で特定の技術仕様さらって設計したりRFC読んでプロトコル考えたりとか、もっと余裕があった

最近は開発物の複雑度が高い issue しか残ってなくて新規参入者に投げられる丁度いいレベルのタスクが無いのが悩み

その上長も新卒の自分の二年後に入ってきた人で当時は何も立ち上がりをサポートしてくれる人も資料も無くて苦労したそうだ

そうだよねぇ ...

新しい上長から「homuractionさんはtech leadの中では真面目に後進育成してますね」みたいな評価をもらってはいるけど、この部署はマジでonboardingが無な生存者only部署だったから相対評価だと上だけど絶対評価を考えると当たり前のレベルなんだよなぁ

リゲイン狙いでダメージ覚悟でファイトと言えばブラボ

薬屋のひとりごと、アニメだと作中で1番可愛いのは猫猫でも小蘭でもなく壬氏であると判明するまで何話必要だろうか

一期は流石に難しいな

フォロワーの少ないアカウントは馬鹿な落書きに酔える最後のチラ裏で快適だな(公共の場です)

レイアリは東方における原点であり終着点であるが、アンパンマンのマーチは心の原点であり終着点である

人間はアンパンマンのマーチというレールを走る機関車トーマスであれ

しかし、人類の心の中の聖歌は「アンパンマンのマーチ」であってほしい
限りある命を幸福に生きるべしというクソ重たいテーマを推定対象年齢2歳児に突き付けるあの歌こそ人生の礎だろう

昭和にノスタルジーを感じる世代
石川智晶にノスタルジーを感じる世代
YOASOBIにノスタルジーを感じる世代

俺達アラサーオタクの中に脈々と流れる石川智晶の歌の記憶が過去と現在の連続性を保証してくれるんだ

see-saw のいない青春はない

古いものを表示
Fedibird

様々な目的に使える、日本の汎用マストドンサーバーです。安定した利用環境と、多数の独自機能を提供しています。