旅路前の討ち合わせ(1.50以上用、Ver2.00)
カードによるダメージ測定をするシナ
・エネミーのHP設定を撤廃、測定可能なダメージ上限を5000に変更
・ダメージ測定を高速化
・エネミーの状態異常に関する設定を追加
12月1日、今年でフリゲ投票も終わりになります。今回はランキング形式ではありません。
もしも、今まで出会った素敵なフリーゲームがあり、なにか伝え忘れていることがあるならば残していくといいかもしれません。
私も今までやって楽しかったシナリオを思い返す時間を作って投票してみようと思います。
https://furige.herokuapp.com/2023/
チェックが…甘い…!
#CW店シナ我流豆知識 回避抵抗属性の話
カードの効果を決めるとき……というかカードの効果の防御方法に関わってくる種別です。
回避属性は対象の回避力を参照し、対象が回避に成功すると全ての効果が発生しなくなります。
剣を振って、回避されると当たらないので特に何も効果が出ない、というイメージです。
リューン技能だと「聖霊の盾」が回避力上昇効果を持っていますね。
抵抗属性は対象の抵抗力を参照し、対象が抵抗に成功すると、「ダメージは半減」「吸収効果はダメージ半減の上発生しない」「それ以外の効果(回復も含む)は無効化」されます。
ダメージ系なら必ず当たるけれど軽減方法がある、という感じになります。リューンの「魔法の矢」「炎の玉」なんかはそうですね。
「眠りの雲」のように状態異常を与えるのみの魔法も抵抗属性に設定されています。
「魔法防御」はこの抵抗力を上げる効果を持っています。
ちなみに抵抗属性の説明にある通り、実は回復効果も抵抗されると無効化です。半減して回復、というオプションはありません。
(これをうまく利用して属性を「抵抗属性」「絶対失敗」にすることで、意識不明や眠り状態の対象のみに回復を通すとかいうこともできちゃったりします……。この辺は技能成功率の話をするときに細かくやりましょう)
必中属性は対象の回避力抵抗力に関係なく命中し、すべての効果を発揮します。
技能を作るときにはあんまり気にしなくていいでしょう。正直こちらも物理魔法における無属性と同じで、シナリオ側処理に使うものだと割り切っていいと思います。
ちなみに「癒身の法」「傷薬」とかの必ず成功するタイプの技能や道具は、成功率が「絶対命中」になっているのがリューン式です。アイテムだと回避属性になっており、技能だと抵抗属性になっていますが、その辺はお好みで。
Q:回復とか支援アイテムを必中属性にするのはアリ?
A:ナシではないと思う……けど、これは絶対成功するアイテムですよってことで単に成功率を絶対命中にする、でいいような気がします。設定ミスにはお気をつけて!
Q:回避属性と抵抗属性、どう使い分ければいいんですか?
A:基本的には上記の防御イメージを意識しながら使い分けるといいと思います。避けられる攻撃なのか、意思の力で跳ねのけたり防御したりする攻撃なのか、とか。
一応、抵抗属性のほうは必ず命中はするため、ダメージ技能を作るなら、同じ効果であれば回避属性より抵抗属性のほうがレベルを高くしたほうがいい、と言われることは多かったです。とはいえこの辺は正直わからんです……(後述の理由により回避属性のほうが強いと主張されることもあるため)。
また、状態異常付与を抵抗属性にしておくと、比較的「雑魚には効くけどボスには効きにくい」という調整になりやすいです。
昔はボスに回避にマイナス修正を仕込み、抵抗力にボーナスを与える調整とかがあったんじゃが……今はどうなんじゃろうなあ。
そして、状態異常「束縛」になっている対象には「回避属性」の効果がすべて命中します。「抵抗属性」の効果は抵抗が可能です。
更に、「眠り」の精神状態の対象には回避属性・抵抗属性どちらの効果も絶対に成功します。
ダメージを受けると眠り状態は解除されますが、ダメージさえ与えなければ起きないということを色々活用する人もいますね。
最後のほうはあんまり関係ないのですが、基本的には防御方法で分けるといいんじゃないかなと思いますよ。
#CW店シナ我流豆知識 カードの対属性の話 今回のは長い
こちらはカードの効果を作るときに出てくる、効果一つ一つに付随する属性のことです。
「全」「肉体」「精神」「神聖」「魔力」「炎」「冷気」があります。
ちなみに対象に効果を及ぼすときは、まずカードそのものの効果属性(物理とか魔法的物理とか)が適用され、その後こちらが適用されるようになります。
このあたりの説明はべくとる庵さんが一番わかりやすくて詳しいですが、とりあえず筆下手も説明をしてみます。
戯作三昧 べくとる庵さん https://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/
時々リューンのスキルやアイテムを引き合いに出していきますよ。
「全」属性はわかりやすく言うと無属性です。効果属性さえ通れば、この属性を設定した効果はどんな対象にも効果を発揮します。
特定の対象に無効化されないタイプのもの(例えば殴るような攻撃カードなら基本ダメージ)はこの属性が設定されることが多いでしょう。
意外にも精神力回復アイテム「魔法薬」は解説に「心身を活性化し」と書いてあるのですが、魔力回復とかのニュアンスも含んでいるのか全属性扱いになっています。
「肉体」属性は……相手が血肉や命を持っていると効果がある属性です。
「肉体を持たない」対象に無効化されます。ゾンビーとか(死んでるため)、機甲の兵士とか(そもそも生きていないため)。
回復効果は基本これを設定されることが多いです。あと中毒/麻痺系とか。
リューンでいうとフォウ様と静心の法以外の回復系はこの属性になっています。
肉体属性のみの回復が設定されている「癒身の法」なんかは「生きている対象を癒す効果」を示しています。既に死んでいる人やそもそも命を持っていない存在を回復はできない、というような感じ。
「精神」属性は、相手が正常な精神を持っていると効果がある属性です。
「心を持たない」対象に無効化されます。そもそも精神を持っていない相手、ゾンビーとか機甲の兵士とか。他に植物系モンスターとか。
場合によっては正気を失っているエネミーなんかもここに入る……かも?
精神系の効果はこれを設定されることが多いです。激昂させたり、混乱させたり。
あの有名な「眠りの雲」も精神属性です。
効く相手には強いけど無効化する対象もまま多い、そんなイメージの肉体属性と精神属性です。これは筆者の意見。
とはいえ、この2つの属性は「基本は効く」「無効にする相手がいる」というタイプの属性です。後述します。
特にこれらは普通の人間なら持っているものなので(一部例外はあるけど)、対人戦闘で真価を発揮するタイプの効果にはこれらの属性をつけてみるのもありかもしれません。
「神聖」属性は時折勘違いされるのですが、「不浄な存在」にのみ効果を発揮する属性です。
つまり通常の対象、不浄じゃない対象には全く効果を発揮しません。
リューンで言う「亡者退散」、アイテムの「聖水」はこれを極めている感じで、神聖属性の対象消去効果しかありません。
これは要するに「不浄な存在にしか効きませんよ」というカードになっています。
「魔力」属性も同じく、「魔法生物」にのみ効果を発揮する属性です。
同じく魔法生物以外には全くの無力。
リューンの「魔法の矢」なんかはこれを全属性と組み合わせることで、「普通の相手にも効くけど魔法生物に撃つとダメージ量が大きくなる」効果になっています。
こちらは通常の相手以外に「弱点を突く」形で付与されることが多い属性です。
肉体・精神属性が「通常の相手には効くけど特定の対象に効果がない」属性、
神聖・魔力属性は「特定の対象を相手にしたときに刺さるor追加効果が出る」属性、と考えると扱いやすいかもしれません。
特定の相手には効果がない「軽減されることがある効果」なのか、特定の相手にだけ効く「追加効果」なのか……というようなイメージではあります。
(効果のつけ方によっては肉体・精神属性が追加効果として扱われる場合もあると思います。とはいえ神聖・魔力属性が「軽減される効果」になることはないように作ったほうがいい、というのはそうだと思います)
ちょっとややこしいのが「炎」「冷気」属性。リューンの「炎の玉」とかですね。
この二つの属性は、「炎/冷気に耐性を持つ」相手にはそれぞれ無効化されます。これはわかりやすい。
しかし、「炎/冷気に弱い」相手には「一定の強化された効果」が発生します。
ダメージなら固定で追加ダメージが発生し(回復効果も同じように伸びる)、中毒/麻痺(付与も回復も)なら数値が固定で伸びます。
実は弱点を突いたからと言って「効果が倍増するわけではない」というところがミソ。……のはず。詳しく覚えていないのが悔やまれる。
どこで読んだか覚えていないのですが、
・生命力に関係する効果は炎/冷気属性の効果1回につき+25の固定値が乗る(数値は怪しい。でも固定値が乗るはず)
・中毒/麻痺に関係する効果は同じく+20の固定値が乗る(記憶に頼ってるので数値効果含めて相当怪しい)
・その他の効果時間は伸びるかも?(効果が倍増するわけではない……と思う)
という、筆者の怪しげな記憶があるだけなので、誰か情報くださいすみませんみたいな感じです。ちょっとソースが行方不明。
これをうまく使ったりすると「普通の敵には微々たるダメージだが、炎/冷気弱点の相手には滅茶苦茶刺さる」みたいな効果が作れたりするらしいです。バランスのとり方がその分難しくなってきますが……。
炎/冷気属性、わかりやすいようで意外と分かりにくいですが、「無効化する相手がいる」「弱点を突く際には、つけとけば勝手に突いてくれる」みたいなニュアンスで考えておいていただけるといいのかな、というイメージです。
こちらも肉体・精神属性と同じように「通常の相手には数値通りの効果が出る」ことを意識しておいてもらえるといいかな、という感じ。
まとめると
全属性…要するに無属性。基本の効果をつけるならここから
肉体・精神属性…普通の相手には効く。「特定の相手には効かない」効果を設定しやすい、あるいは対人特化技能の設定のお供に
神聖・魔力属性…普通の相手には効かない。「特定の相手にしか効かない」「特定の相手に刺さる追加効果」を設定しやすい
炎・冷気属性…普通の相手には効く。無効化されたり弱点を突けたりする
最後の炎・冷気属性のところの詳しいソースがないのが申し訳ないですが、こんな感じです。
カードワースとかやってるねこ。にゃーんと鳴きます。
↓RNばかりしてる方
MissKey(Cloud):@happydragoncat