ちょっとミスリーディングな出だしだな。要約すると「統治シミュレーションものが独裁者批判のシリアスゲームになるモメントが『トロピコ2』にある」という感じのツリー。面白かった。

“「人を殺してはいけない理由」にはいろいろな試案があるが,どれも内面化してくれなくてしっくり来ない人におすすめしたいのが『トロピコ』っていうゲームなんだよな。自分がやったのは「2」だった。↓”

x.com/dif_engine/status/186212

川に流した鮭のように、もはや自分の意志や認識と関係ないと切り離し、バズってしまったら速攻で「この会話をミュート」指定して、自分のツイートであることを忘れるのが、もっとも精神の健康を保てる。

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ツイートがバズることは虚しい。たのしいのは200RTぐらいまでだ。そのあとは、ツイートが人が思い思いに落書きをする素材にされるばかりだし、実りのある議論を見ることなどほぼない。

4gamersでの向江の連載の展開は、ちょうど文化庁の「メディア芸術カレントコンテンツ」での乙女ゲーム形成史の調査と並行しているようだ。

第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか?
第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代)

macc.bunka.go.jp/1707/

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この記事書いた人、情動論もやってる。

第7章 ビデオゲームにおける情動/感情――インターフェースと快・不快[向江駿佑]

keisoshobo.co.jp/book/b639041.

ホラーのサーヴェイも書いてる。

5章 回帰と拡散のホラーゲーム 2015-2024 ――向江駿佑

shueisha.co.jp/books/items/con

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めっちゃ調べててえらい。
「悪役令嬢と言われても、アンジェーリークぐらいしか該当する作品がない」とかつて言われたものだが、調査によってぐっと認識の精度が変わった。

向江駿佑「「悪役令嬢を探して」第2回:2000年代乙女ゲームの「悪役令嬢」たち。180本以上から見出したバリエーション豊かな悪の華を検証する」(4gamers)

4gamer.net/games/999/G999905/2

『限界芸術論』を再読する機運が高まってきたわ。あれはわりと階級的側面を掘り下げているんだよな。

ロウブラウな欲望コンテンツやエンタメって、貧民というよりはエスタブが書く傾向があり、なろうですらそれなりの階層が書いてる気配がある(それであれなのかよというのもあるが)。そもそも文章を量産できる階級ってミドルクラスになりがちで、昔からのそういう特徴はウェブ小説やコテコテの泡沫ジャンルものに至っても持続していると思うかな…

暇空の手法は、つくづく安倍晋三が君臨した秩序や手法のトレースだなあと思った。「とりあえずフェミニストを叩いて人気取り」は幹事長時代の安倍のやり方だったし。

裏垢探しとBL小説家筆名特定をしている情熱に心からげんなりしたが、その特定が事実であったとして、小説書いててそれが何か?で話が終わりそうに思う。鈴木涼美や小谷野みたいなもんだと思えば、「芸能に首突っ込んだら右翼仕事をしなきゃだめであり、違反したらダブスタ」という隠れドグマがあって、それを振り翳してる連中がいるってことだなと。文化を右翼の占有物と思わんでほしい。

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